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2012/04/27 / 織田紀香

我看日本遊戲機市場

global Video game market

全球遊戲市場呈現持續成長的局勢,而日本遊戲公司獲利能力卻逐年衰退,主因在於投入遊戲業發展的公司、工作室有逐年增加的狀況,更重要的是國際之間大多遊戲公司本身在於遊戲內容設計上就具有相當實力,不比日本公司差,日本遊戲公司遇到的問題就與SONY本身如出一轍。

過去日本遊戲公司推出遊戲,總喜歡採用鑽、精、專策略。一款遊戲賣的好,就一代接著一代推出,不斷提升系統複雜度、視效、聲效等(深度),但遊戲性(廣度)卻窄化到只有在一定範圍內。玩家體驗遊戲的樂趣逐步被限制住框架中。

舉例來說,當美、歐、韓大舉開發線上遊戲市場,並積極的拓展各類型的線上遊戲內容,日本遊戲公司的投入缺相對較少,不論是行銷、遊戲內容、玩家社群經營、全球市場散播等。雖然日本也推出過幾款膾炙人口的線上遊戲(整體市場來說還是算小眾),但依然抵不過國外大軍橫掃全球的威力。

即便是任天堂推出的Wii一度幾乎攻佔了全球媒體,體感遊戲瞬間再次讓任天堂這老字號翻了又一翻,金字招牌再次閃亮發光,所有話題全部圍繞在Wii身上。時至今日,任天堂卻漸顯疲態,日本鎖國式心態至今依然成為文化的一部分,大多數企業面對外來者的侵略時,僅只能抱持著保守角度觀望,而更多老牌企業仗著既有強而無法撼動的實力,坐吃山空,錯失了與這些新進來的遊戲企業一同角逐並引領市場之機會。

因為匯率兌差跟日幣升值導致收入減少正好說明了任天堂總體遊戲機、遊戲軟體銷售數量不如過去預期的好,才會因為這些差距造成432億元的損失。

再者是老大哥們忽略了素人經濟的威力,默默無名的小公司、工作室一樣能夠創造大奇蹟,只要是有內容性、遊戲性、社群性、互動性高的遊戲,都可以讓消費者掏錢買單,無需再像過去動用到大人數、大團隊、大製作,也是可以設計出叫好又叫座的遊戲。

至於平板電腦、智慧型手機的出現對於日本老字號遊戲機公司造成一定程度威脅,因為當裝置通路不再掌握於自己手上,大公司們也必須學乖開始得低著頭向其他領域的小弟們學習,但彎不下腰的日本遊戲大廠們,固守城池直到彈盡糧絕才意會到世界不同了,這反應速度慢到產生出來的衝擊直接影響到營收。

日本公司應該好好抬起頭來,看看外面的世界,過去全球品牌大廠SONY是多少公司的噩夢,他們的品牌實力影響多少國家的人,背後有數千萬名死忠支持者,可現在卻江河日下,逼不得已要大幅度裁員並進行內部事業體重整,這都顯示出日本企業不得不改變的訊號啊。

延伸閱讀:任天堂30多年來首次出現年度虧損

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